Добавить
Уведомления

Dead by Daylight за выжившего: тестим новое обновление, карту и изменённый баланс

Играю за выжившего в свежей версии Dead by Daylight 9.3.0 и разбираю, как патч реально ощущается в катках. В обновлении докрутили систему анти-фейскемпа, добавили полосу Resolve на крюке прямо в интерфейс, чтобы вся команда видела, насколько сильно киллер торчит рядом, а не только тот, кто висит. Плюс переработали скорость заполнения шкалы: она теперь зависит от того, сколько времени маньяк проводит у крюка, а базовый прирост замедлили примерно вдвое, чтобы честный проход мимо не давал выжившему халявный побег. Отдельный фокус — карты. Патч не привёз абсолютно новую арену, но заметно доработал свежие локации вроде Freddy Fazbear’s Pizza, Ormond Lake Mine, Greenville Square и других: поправили освещение, тёмные углы, странные просадки по яркости и баги с застреванием, чтобы лупы читались лучше, а погоня меньше превращалась в «слепой тычок в темноту». Для выживших это значит, что стало проще оценивать дистанцию, понимать, хватит ли времени добежать до окна/паллеты и где именно выгодно принимать первый хит. По туннелингу разработчики сначала выкрутили защиту на PTB — с усилёнными бонусами за разные крюки, улучшёнными защитами после спасения и изменёнными перками — но в релизной 9.3.0 половину этих экспериментов свернули назад: уникальные бонусы крюков и дополнительные защиты при снятии отменили, часть изменений по туннелингу и «анти-слугу» тоже откатили. При этом Mindbreaker вернули в строй, а Breakdown и Wicked наоборот временно отключили из-за багов — мета снова немного шатается, и придётся пересобирать билды под актуальные рабочие перки. Чуть критики 9.3.0. Часть комьюнити уже отмечает, что патч снова решает проблему фейскемпа наполовину: да, откровенных «стоя у лица до смерти» стало меньше, но прокси-кемп по-прежнему работает, когда киллер держится на грани зоны, а команда всё равно боится сейвить. Многие жалуются, что изменения по туннелингу были слишком резко откатаны — вместо того чтобы аккуратно донастроить цифры, разработчики просто вернули старую модель, оставив соло-очередь в той же боли, что и раньше. Есть и фидбек, что решения по 9.3.0 местами опираются на опросы и статистику, которая не отражает реально страдающих игроков, из-за чего патч ощущается как компромисс «чтобы все чуть-чуть недовольны, но никто не ушёл», а не как полноценное лечение корневых проблем кемпа и туннела. В этом стриме/видео я играю чисто за выжившего и смотрю на 9.3.0 без розовых очков: проверяю, действительно ли Resolve-полоса помогает принимать решения по сейву, насколько рабочей стала система анти-фейскемпа, как ощущаются доработанные карты в реальных погонах и не превратился ли патч в очередной «шаг вперёд, полшага назад» для тех, кто устал умирать на первом крюке и хочет именно играть, а не смотреть, как маньяк стоит у тела.

12+
65 просмотров
22 дня назад
12+
65 просмотров
22 дня назад

Играю за выжившего в свежей версии Dead by Daylight 9.3.0 и разбираю, как патч реально ощущается в катках. В обновлении докрутили систему анти-фейскемпа, добавили полосу Resolve на крюке прямо в интерфейс, чтобы вся команда видела, насколько сильно киллер торчит рядом, а не только тот, кто висит. Плюс переработали скорость заполнения шкалы: она теперь зависит от того, сколько времени маньяк проводит у крюка, а базовый прирост замедлили примерно вдвое, чтобы честный проход мимо не давал выжившему халявный побег. Отдельный фокус — карты. Патч не привёз абсолютно новую арену, но заметно доработал свежие локации вроде Freddy Fazbear’s Pizza, Ormond Lake Mine, Greenville Square и других: поправили освещение, тёмные углы, странные просадки по яркости и баги с застреванием, чтобы лупы читались лучше, а погоня меньше превращалась в «слепой тычок в темноту». Для выживших это значит, что стало проще оценивать дистанцию, понимать, хватит ли времени добежать до окна/паллеты и где именно выгодно принимать первый хит. По туннелингу разработчики сначала выкрутили защиту на PTB — с усилёнными бонусами за разные крюки, улучшёнными защитами после спасения и изменёнными перками — но в релизной 9.3.0 половину этих экспериментов свернули назад: уникальные бонусы крюков и дополнительные защиты при снятии отменили, часть изменений по туннелингу и «анти-слугу» тоже откатили. При этом Mindbreaker вернули в строй, а Breakdown и Wicked наоборот временно отключили из-за багов — мета снова немного шатается, и придётся пересобирать билды под актуальные рабочие перки. Чуть критики 9.3.0. Часть комьюнити уже отмечает, что патч снова решает проблему фейскемпа наполовину: да, откровенных «стоя у лица до смерти» стало меньше, но прокси-кемп по-прежнему работает, когда киллер держится на грани зоны, а команда всё равно боится сейвить. Многие жалуются, что изменения по туннелингу были слишком резко откатаны — вместо того чтобы аккуратно донастроить цифры, разработчики просто вернули старую модель, оставив соло-очередь в той же боли, что и раньше. Есть и фидбек, что решения по 9.3.0 местами опираются на опросы и статистику, которая не отражает реально страдающих игроков, из-за чего патч ощущается как компромисс «чтобы все чуть-чуть недовольны, но никто не ушёл», а не как полноценное лечение корневых проблем кемпа и туннела. В этом стриме/видео я играю чисто за выжившего и смотрю на 9.3.0 без розовых очков: проверяю, действительно ли Resolve-полоса помогает принимать решения по сейву, насколько рабочей стала система анти-фейскемпа, как ощущаются доработанные карты в реальных погонах и не превратился ли патч в очередной «шаг вперёд, полшага назад» для тех, кто устал умирать на первом крюке и хочет именно играть, а не смотреть, как маньяк стоит у тела.

, чтобы оставлять комментарии